Manuel Alejandro Torres Caldera y el Museo Nacional de Arte Romano, se incorporan al proyecto PlayingPast ¡Salve César!

Nacional de Arte Romano de Mérida

El proyecto PlayingPast pretende revisar el peso de los videojuegos en la cultura y más concretamente en las experiencias que recrean el conocimiento histórico en los museos. De la mano de la tecnología, la gamificación viene sosteniendo una larga pelea para romper la barrera de las mentalidades más tradicionales e introducir recursos interactivos en las galerías de los museos de historia.

Un ejemplo interesante podría ser es el juego de la Batalla del Puente de Stirling, que se ha recreado en una de las salas principales del Museo que contextualiza el Monumento a William Wallace cerca de Glasgow, en Escocia. Muchos otros intentos de gamificación (desde los más simples juegos interactivos a las propuesta más serias, en muy diferentes formatos tecnológicos que incluyen videojuegos, VR y AR), se van progresivamente incorporando a las salas de los tempos de la cultura.

Una de las polémicas encima de la mesa es la relación sobre la eficiencia de este tipo de recursos y su sostenibilidad, que precisan de una fuerte inversión inicial y un costoso mantenimiento. Por no citar algo muy significativo también en el mundo de los museos, que es la pérdida de espacio respecto a unas colecciones siempre ávidas de salir de los almacenes; así como la ruptura estética de los espacios con la irrupción de estos recursos de fuerte impacto. Es obvio que a su favor tienen la gran demanda de los públicos, pero no es menos cierto que estos recursos tienen nada baladí asignatura pendiente de demostrar que son capaces de generar conocimiento significativo, más allá del mero entretenimiento. Asegurarnos de que la primera parte de la palabra ‘Edu-tainment’ (con la que nos referimos a estos entornos de aprendizaje informal, que tiene que ver con su vertiente de ‘educación’, frente a la parte de ‘entretenimiento’), sigue contando con pocas evidencias de trabajos científicos fiables.

En el proyecto de PlayingPast pretendemos realizar una experiencia de taller poniendo a dialogar dos contextos de intervención  de educación informal: un club de videojuegos de la ciudad de Mérida y un museo muy “serio”, el Museo Nacional de Arte Romano, sobre la base de uno de los juegos más famosos. Y lo que es más importante en este contexto, más rigurosos, sobre el mundo romano.

El juego elegido para el taller en el club de videojuegos va a ser ‘Grand Ages: Rome II’, que es uno de los juegos de estrategia más completos del mercado comercial, donde los jugadores deben colaborar para defender el imperio de los constantes ataques bárbaros. Con gran cantidad de material adicional, se trata de un juego tacticista al tiempo que constructivo, que se supone, según sus creadores, que aporta una reflexión global sobre el imperio romano y su tiempo.

Grand Ages: Rome’ (también conocido como Imperium Romanum 2) es un juego de estrategia en tiempo real y construcción de ciudades de 2009 desarrollado por Haemimont Games y publicado por Kalypso Media. Es la secuela de Imperium Romanum de 2008. Las versiones en italiano y español del juego se titulan Imperivm: Civitas III. Una secuela, Grand Ages: Medieval, se lanzó el 25 de septiembre de 2015.

La campaña para un jugador se desarrolla durante los últimos años de la República romana durante la época del Primer Triunvirato. El jugador emprende misiones para su familia, estableciendo una reputación como estadista y líder, además de trabajar bajo las órdenes de figuras históricas como Marco Tulio Cicerón, Marco Antonio, Pompeyo Magno y Marco Licinio Craso. Se retratan ciertos eventos históricos, como el levantamiento de esclavos liderado por Espartaco y el cruce del Rubicón. En un momento dado, el jugador debe elegir entre aliarse con Julio César o Pompeyo Magno, y las misiones consisten en eliminar a los Optimates o construir ejércitos contra los Populares.

Con un comienzo para personalizar cada jugador, el juego se centra en la macrogestión. Cada misión implica construir una colonia romana en varias ubicaciones de la República romana, con ciertos requisitos y objetivos adicionales para completar la misión con éxito. Se hace hincapié en la eficiencia y el empleo, garantizando que todos los edificios estén atendidos por la clase de trabajadores adecuada.

Los recursos se basan en una economía de «flujo», en la que el jugador no acumula realmente una reserva de recursos, sino que desarrolla la infraestructura para construir y mantener los edificios. Para obtener más recursos, los jugadores pueden optar por construir comunidades en el mapa, participar en el comercio o comprar propiedades, que permanecen con el personaje durante la campaña.

Los jugadores deben mantener contentos a los ciudadanos mediante niveles satisfactorios de comida, religión y entretenimiento. Los beneficios de los edificios funcionan en un sistema de radio, en el que los edificios proporcionan sus bonificaciones o necesitan otros materiales dentro de una cierta distancia. El jugador puede construir monumentos importantes para obtener bonificaciones grandes o globales, como el Coliseo, el Circo Máximo y el Panteón. Cuando los jugadores no logran satisfacer las necesidades de sus ciudadanos, el crimen y las enfermedades pueden propagarse y las casas pueden quedar abandonadas, lo que puede provocar una reacción en cadena en la escasez de bienes y servicios.

En la parte empírica del proyecto tenemos el plan es que un grupo experimental practique con el videojuego durante semanas, y un control pre/post, sobre una batería de que midan pensamiento histórico (que estamos generando), nos permita detectar si hay mejoras respecto a un grupo de control, que no practicarán el juego, sino un conjunto de actividades sobre cine y novela histórica de la misma época histórica. Finalmente, habrá una actividad en el museo (MNAR) que permitirá observar si los participantes son capaces de aplicar estos conocimientos a un contexto real de aprendizaje informal en el museo.

Como inductor de la experiencia de juego tenemos al señor que aparece a continuación, con aspecto de príncipe persa, que tiene un nombre que suena a emperador, Manuel Alejandro Torres Caldera, no en vano nació en Emerita Augusta, en el noble siglo uno de la era digital. Se licenció en ciencias biológicas, empecinado en que los CyberRobot necesitarán un corazón orgánico. Es copywriter, gestor y desarrollador de proyectos, bufón a tiempo completo y empresario por accidente. El taller se desarrollaría en su club privado (Emerita comics). Gran conocedor del mudo del cómic y del videojuego, y se entusiasmó con el proyecto con la misma espontánea ilusión que los niños rompen el envoltorio del nuevo juguete.

(*) El proyecto PlayingPast (www.playingpast.net) pretende estudiar la influencia de los videojuegos de carácter histórico en la construcción de un pensamiento histórico y en suma en el aprendizaje de la Historia, en el marco de la reflexión general entre Tecnología, Educación y Cultura, tanto en el ámbito formal del aula como en el de los aprendizaje informales, como el mundo de los museos. Dentro del proyecto se están desarrollando fundamentalmente cuatro líneas de trabajo. Dos teóricas: una, la revisión de la literatura científica de los trabajos desarrollados hasta el momento, y dos, la discusión entre expertos en una serie de reuniones, que tendrán lugar en Chipre, el próximo noviembre, y en Madrid, en marzo. Y dos empíricas: una experiencia de taller en el aula y una experiencia mixta de taller en el contexto informal de un club de videojuegos y un museo.

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