Durante el mes de febrero de 2025, el alumnado de 3º de la ESO del IES Santa Rita, en Carabanchel, participó en un estudio pionero que exploraba el potencial educativo de los videojuegos en el aula de historia. En concreto, se trataba de investigar cómo un juego de estrategia como Sid Meier’s Civilization IV: Colonization podía influir en sus ideas y comprensiones sobre el proceso de colonización americana.

La experiencia fue posible gracias a la colaboración de Vanesa Galán, profesora de historia y coordinadora académica del centro, y se llevó a cabo tanto en horario lectivo como en sesiones voluntarias extraescolares. En total, cada estudiante jugó unas 15 horas repartidas a lo largo de tres semanas, en ordenadores del centro habilitados para la ocasión.
Durante las sesiones, el alumnado estuvo acompañado y supervisado por Jose Casado, miembro del equipo de investigación, y Miguel Ángel Rivera, desarrollador de videojuegos, quienes se encargaron de resolver dudas técnicas y garantizar que la experiencia se desarrollara con normalidad, aunque sin intervenir directamente en las decisiones que tomaban los estudiantes dentro del juego.
Antes y después de jugar, se les pasó un cuestionario abierto para conocer sus ideas sobre la colonización, el papel de distintos actores históricos, el impacto del intercambio económico, la independencia de las colonias y otros aspectos menos tratados en clase o en el propio videojuego, como el papel de las mujeres o las consecuencias medioambientales.
Más que buscar resultados concluyentes, el objetivo era ver si la experiencia con el videojuego provocaba algún tipo de cambio en la forma de argumentar o de comprender estos procesos históricos. ¿Pensaban distinto después de jugar? ¿Introducían nuevas ideas? ¿Matizaban sus respuestas?
Aunque los datos aún se están analizando, todo apunta a que los chicos no solo disfrutaron de la experiencia, sino que valoraron el juego muy positivamente. El entorno lúdico les permitió explorar conceptos históricos desde una perspectiva distinta, más activa y participativa, lo que parece haber contribuido a un aprendizaje más significativo.
Al final de esta entrada incluimos algunas imágenes de las sesiones, en las que puede verse al alumnado jugando con Colonization en los portátiles del centro.







